Menulis seringkali dilakukan untuk diri sendiri. Kisah-kisah yang keluar dari penulis seringkali disukai oleh siapa pun yang mengalaminya, apa pun medianya. Bahkan ketika seorang penulis menciptakan sesuatu untuk audiens, ada visi yang terlibat, seperti ke mana dia ingin pergi.

Dalam upaya memuaskan para pemain, sedikit penyesuaian bisa dilakukan, namun mengorbankan apa yang penulis maksudkan. Hal ini dilakukan dengan memberi mereka beberapa pilihan yang mungkin mempengaruhi narasi aslinya. Ada juga konsekuensi di luar permainan.

Kisah Linear Akan Membuat Pengalaman Bermain Game Menjadi Lebih Baik

Penggemar game menyukainya Efek Massa 3 tapi benci endingnya. Kredit: Seni Elektronik

Garis waktu yang bercabang tampak bagus dalam pengalaman sinematik seperti Marvel. Namun tidak demikian halnya dengan video game. mengambil Efek Massa 3 Misalnya; permainannya secara keseluruhan bagus, tetapi akhir ceritanya tidak memberikan penutupan yang diinginkan para penggemar. Masih banyak perdebatan mengenai hal ini.

Anda melihat ironi di sana? Bahkan para pemain tidak menyukai apa yang harus dilakukan jika mengingatnya. Mungkin pembuat konten harus menyerahkan penulisnya sendiri. Narasi linier mungkin bisa memberikan kesempurnaan pada sisi membosankan itu.

Ini juga membuatnya lebih mudah untuk diingat. ada tidak ada hasil selain Joel membunuh kunang-kunang yang masuk Yang Terakhir Dari Kita. Hal itulah yang membuat Abby unggul Yang Terakhir dari Kita Bagian 2. Kami tidak akan bisa menyaksikan perubahan hati yang ditunjukkan Ellie sebaliknya.

Dan dengan akhir yang ambigu seperti pada Yang Terakhir dari Kita Bagian 2ada kemungkinan kita bisa melihat narasi yang lebih indah. Mungkin Ellie dan Abby bersekutu dalam hal itu. Akhir yang bahagia.

Suasana tidak konvensional di Perlengkapan Logam Padat permainan, khususnya Anak-anak Kebebasanmasih dicintai oleh penggemar. Berpuluh-puluh tahun berlalu, video game tersebut masih menimbulkan rasa penasaran di kalangan mereka. Hideo Kojima pasti tahu apa yang diperlukan untuk mengubah video game menjadi film.

Pohon dialog sangat bagus karena memberikan variasi pada video game, namun hasilnya mungkin tidak sesuai dengan apa yang penulis bayangkan. Saya tidak ingin karakter saya sampai ke suatu tempat melalui jalan yang berbeda.

Semua Orang Ingin Segalanya Sukses, Tapi Berapa Biayanya?

Ellie terlihat berjalan melewati lapangan dengan sebuah rumah terlihat.
Yang Terakhir dari Kita Bagian 2 memiliki akhir yang ambigu, sehingga menyisakan ruang untuk game ketiga sekarang. Kredit: Anjing Nakal

Jika sebuah cerita membutuhkan hasil yang berbeda dalam timeline yang sama, penulis ceritalah yang harus mengambil keputusan tersebut. Semua kepuasan menjadi sia-sia ketika narasinya keluar jalur. “Tidak ada yang panik ketika segala sesuatunya berjalan sesuai rencana“, kata Joker suatu kali.

Seorang penulis dapat mengembangkan cerita yang bagus untuk sebuah game, tetapi bagaimana jika cerita tersebut dimanipulasi di tengah-tengah dengan menambahkan opsi tersebut untuk pengguna? Sekarang jika mereka memilih yang salah, mereka akan mati. Itu bisa diterima. Namun apakah dialog merupakan pintu gerbang menuju jalan yang berbeda? Tidak terlalu.

Inti dari membuat sebuah cerita adalah untuk memberikan jalan yang dapat diingat oleh penggemar. Biarkan mereka membuat teori apa pun, karena itu selalu menyenangkan. Menyusunnya dalam bentuk dialog yang mengubah keseluruhan narasi bukanlah Thanksgiving Turki.

Video game dan film berbasis cerita sebenarnya sangat mirip. Satu-satunya perbedaan adalah Anda bisa merasakan pengalaman dengan yang pertama. Sekarang, bisakah Anda membayangkan plot berbeda untuk film favorit Anda?

Misalnya, bagaimana jika David Fincher memutuskan bahwa Tyler Durden sebenarnya tidak berhalusinasi Klub Pertarungannarator yang tidak disebutkan namanya? Akhir ceritanya bisa saja sangat berbeda, dan kita juga akan melewatkan salah satu perubahan terbesar dalam fiksi.

Linearitas membuat sebuah cerita layak untuk diingat, baik atau tidak. Hal yang sama berlaku untuk dialog. Seorang penulis ingin mencapai titik tertentu dengan mengkaji percakapan tertentu. Bagi mereka, tidak ada jalan lain. Itu sempurna.

Dibutuhkan waktu bertahun-tahun dan revisi draf untuk menciptakan sesuatu yang menyentuh jiwa penulis, namun ketika bantuan yang tidak diinginkan sepertinya menyentuhnya, itu bukanlah pengalaman yang menggairahkan. Terkadang, pengguna menginginkan variasi dalam cerita video game, tapi itu adalah sesuatu yang mungkin tidak disetujui oleh penulis.

Apa yang akan Anda lakukan jika cerita Anda dimanipulasi demi pengalaman pengguna? Kami ingin mendengarnya di bagian komentar di bawah.

Sumber