Jalanan di Yharnam dipenuhi dengan darah, gema, dan… lebih sedikit cerita dari yang Anda kira? Setidaknya, itulah yang dipikirkan oleh salah satu pendongeng game paling terkenal.

Neil Druckmann, pemikir kreatif di balik film-film raksasa yang digerakkan oleh narasi Belum dipetakan Dan Yang Terakhir Dari Kitapunya beberapa pemikiran tentang Berdarah itu mungkin membuat penggemar Hidetaka Miyazaki meraih gergaji mesinnya.

Neil Druckmann, Rekan Presiden di Naughty Dog. | Kredit Gambar: Gage Skidmore/CC BY-SA 2.0/Wikimedia Commons

Dalam sebuah wawancara muncul kembali dari Belum dipetakan4 era ini, Druckmann membagikan pandangannya tentang mahakarya gotik FromSoftware, dan kata-katanya pasti akan memicu perdebatan di antara para monster haus darah di komunitas game.

Bercerita di Soulsborne: Lebih Sedikit Lebih Banyak?

Tangkapan layar dari Bloodborne karya Hidetaka Miyazaki, menampilkan suasana permainan yang gelap dan gotik.
Adegan dari Berdarah (2015). | Kredit Gambar: Dari Perangkat Lunak

Dalam wawancaranya dengan Rolling Stone, Druckmann mengungkapkan kekagumannya Berdarahmenyebutnya sebagai permainan favoritnya tahun sebelumnya. Namun, pujiannya disertai dengan peringatan yang mungkin mengganggu beberapa penggemar Miyazaki:

Bagi saya, game ini bukan tentang cerita dan lebih banyak tentang suasana hati. Ini hanya tentang ketegangan terus-menerus yang diberikan dunia kepada Anda, yang sangat unik dalam video game.

Pada pandangan pertama, pernyataan ini mungkin tampak mengabaikan tradisi yang begitu kaya dan penceritaan yang rumit Berdarah penggemar mulai mengapresiasinya. Lagi pula, seluruh saluran YouTube didedikasikan untuk mengungkap alur narasi samar permainan ini. Tapi apakah Druckmann benar-benar lolos, atau dia memanfaatkan sesuatu yang mendasar tentang pengalaman Soulsborne?

Kebijaksanaan pendekatan Hidetaka Miyazaki dalam bercerita terletak pada ambiguitasnya. ketika Belum dipetakan Dan Yang Terakhir Dari Kita membimbing pemain melalui narasi yang dibuat dengan cermat, Bloodborne menjatuhkan mereka ke dunia horor kosmik dengan hanya petunjuk plot yang paling sederhana. Terserah pada pemain untuk menyusun cerita dari deskripsi item, detail lingkungan, dan dialog NPC yang samar.

Ketegangan Antara Narasi dan Gameplay

Gambar Hidetaka Miyazaki dalam perjalanan untuk menerima penghargaan game.
Ada keajaiban tertentu dalam pendekatannya. | Kredit Gambar: thegameawards/YouTube

Komentar Druckmann menyoroti ketegangan yang menarik dalam desain game: keseimbangan antara pengisahan cerita yang eksplisit dan pengalaman yang “didorong oleh pemain”.

Meskipun game Naughty Dog terkenal karena narasi sinematiknya, judul FromSoftware serupa Berdarah dan tembakan yang lebih baru, Cincin Elden memprioritaskan gameplay dan suasana, membiarkan cerita terungkap secara organik melalui eksplorasi dan penemuan.

Pendekatan ini mempunyai kelebihan. Dengan tidak memaksa pemain untuk memberikan narasi linier, Berdarah menciptakan rasa misteri dan ketakutan yang merasuki setiap aspek permainan. Itu “ketegangan konstan” yang disebutkan Druckmann adalah akibat langsung dari metode bercerita ini, di mana setiap area baru dan potensi pertemuan musuh mengungkap teka-teki lain.

Ketika perdebatan semakin memanas—dengan semakin banyak pihak yang mengajukan permohonan a Berdarah Port PC—satu hal yang jelas: Druckmann dan Miyazaki sama-sama ahli dalam bidangnya, masing-masing mendorong batas-batas penceritaan video game dengan cara mereka sendiri yang unik. Apakah Anda lebih menyukai gaya narasi yang terbuka Belum dipetakan atau cerita samar tentang Berdarahtidak dapat disangkal dampak kedua pendekatan tersebut terhadap lanskap game.

Bagaimana menurutmu? Apakah Druckmann benar? BerdarahFokus pada suasana hati dibandingkan cerita, atau dia melewatkan gambaran yang lebih besar? Bagikan pemikiran Anda di komentar di bawah!

Sumber